Ця стаття розповість, що саме треба знати кожному про нову та популярну тему: кіберспорт
В період
технологічного прогресу та комп’ютеризації нашого життя, відеоігрова індустрія
стала значною частиною поп-культури. Ба більше, ця частина зростає у геометричній прогресії. Тому я хочу
розглянути усі за та проти цього нового явища, яке сліпо не помічають наші ЗМІ.
Плюси
1.
Хобі, що стає високооплачуваною роботою. Ще 10 років тому побутувала
загальноприйнята думка, що комп’ютерні ігри це лише підліткова забавка, що межує
на грані з хворобою. Та перший міжнародний турнір з кіберспорту відштовхнув у
небуття цей стереотип. Зараз за те, що ти «б’єш байдики за компуктером» платять
досить непогану зарплатню.
За даними компанії Valve, розробника Dota 2 та Counter Strike, ігор, що
займають найвищі місця за популярністю та кількістю кіберспортивних турнірів,
зарплата успішного гравця складає більше 2 тис. доларів на місяць. Більшість
цих коштів, до речі, є збором з вартості квитків на турнір, шоста частина – від
спонсорів. Сумарний заробіток гравців Dota 2 лище з найбільшого турніру в цій
дисципліні складає більше 60 млн. доларів.
2.
Перспективність. З кожним роком кіберспорт стає все більш
популярним. Це можна зрозуміти за ростом аудиторії The International, головного
турніру по Dota 2. У 2011 році, під час першого турніру, на арені, де змагались
кіберспортсмени, було близько п’яти тисяч глядачів, турнір же цього року зібрав
близько 17000, до того ж більше мільйона фанатів спостерігали за всіма подіями
у режимі онлайн. Крім того, призовий фонд турніру за п’ять років виріс з 1 600
000 доларів до близько 18 000 000. А кількість турнірів виросла до 4 від
розробника та більше 10 від спеціальних організацій на кожну з популярних ігор
щороку.
3.
Легкість «кар’єрного зросту». Кіберспортсменом високого рівня може стати
кожен. Розглянемо цю можливість на прикладі переможця турніру Дота 2 «International» 2015 року Саїда Сумаїла Хасана. У восьмирічному
віці хлопчик, родом з Пакистану, почав відвідувати інтернет-клуби, в яких і
відточував свою майстерність. Тобто у нього не було навіть власного комп’ютера
та доступу до мережі. Він не вносив шалені гроші заради участі в турнірах, а
просто займався улюбленою справою. Як результат у свої 16 років Сумаїл увійшов
до книги рекордів Гінеса як наймолодший кіберспортсмен, який заробив півтора
мільйона доларів.
4.
Додатковий ринок праці. За даними wNv Teamwork, однієї з
найбільших кіберспортивних організацій світу, за останні роки індустрія
розвилась настільки, що потребує не лише гравців та організаторів. Збіьлшується
робоча база працівників кіберспорту. У кожної третьої професійної команди є
менеджер, у кожної п’ятої - тренер, який відповідає не лише за ігрову, але й
фізичну підготовку своїх «вихованців».
Зважаючи на те, що раніше всі турніри коментувалися англійською мовою,
що спричиняло певні незручності великій частині аудиторії, для полегшення
розуміння подій важливих ігор організатори почали наймати коментаторів на
найбільш поширені мови. Наприклад, на останньому турнірі The International,
російською розмовляли 8 різних коментаорів. З’являються сотні аналітиків і
навіть букмекерські контори, де всі бажаючі, старші за 17 років, можуть робити
ставки на результати важливих ігор.
5.
Навчальна дисципліна майбутнього. Кіберспорт поступово вводять в ранг
окремої професії. Тому не дивно, що з’являються окремі факультети у популярних
університетах провідних країн. Вже цього року відбувся перший набір студентів
на факультет «теорія та методика компютерного спорту» у Російському державному
університеті фізичної культури спорту, молоді та туризму. Та в південнокорейському
університеті Чан-Ан, на факультет «спортивних наук за спеціальністю
кіберспорт».
Варто додати, що раніше, у 2009 році в Америці відкрилась школа під назвою «Quest
to Learn», навчання в
якій будувалось суто на комп’ютерних іграх.
Мінуси
1.
Плинність кадрів. Зважаючи на те, що індустрія комп’ютерних
ігр ще досі не припинила свій розвиток та з кожним роком вдосконалюється, тому
логічним буде припущення, що талановиті кіберспортсмени, підкоривши свою
вершину, не можуть довго втриматись на своєму поважному статусі. Їх зірка на
небосхилі слави згасає так швидко, як і появляється, і шалені взлети та падіння
– неминучі. Яскравим прикладом нам послужить українська команда «Natus Vincere». Спираючись на статистику їх успішності у світовому турнірі з Доти 2
"Intenational". Na’Vi були однією з
кращих команд в дисципліні Dota 2 у 2011 році, тож компанія Valve запросила їх на перший
в історії гри великий турнір. Несподівано для всіх, хлопці виграли після
виснажливої боротьби у фіналі проти фаворитів – китайської команди EHOME. Вони
швидко стали зірками та еталоном якісної гри, буквально захопили прихильність
західних ЗМІ. Двоє з хлопців: Данило Dendi Ішутін та Олександр ХВОСТ Дашкевич
входять в список десяти найбагатших кіберспортсменів світу до сьогодні. Але
зірка Na’Vi не протрималась на небосхилі дуже довго. Наступні два роки команда займала друге місце
на турнірі, потім «сповзла» на восьме, а в 2015 вони навіть не отримали
запрошення. Спромігшись все ж таки потрапити на турнір завдяки перемогах у
відбіркових турах, команда не пройшла далі першого етапу нових змагань. А 16
жовтня 2015 Na’Vi було розформовано. Був анонсований новий збір команди, але що
буде далі – покаже тільки час.
2.
Нерівномірна авторитетність в світі. В цьому блоці варто згадати про некомпетентність та холодність сприйняття
кіберспорту як окремого виду в Україні. Коли мова йдеться про відеоігри, то
наші ЗМІ, орієнтовані на широке коло читачів, зазвичай обмежуються повідомленнями
про те, в який начебто жахливий спосіб ті впливають на дітей та підлітків. А в Сеулі, 27
січня 2015 року на спеціальній
конференції Корейська асоціація електронних видів спорту (KeSPA) рішенням Корейського
Олімпійського Комітету біло успішно затверджено кіберспорт як спортивну
дисципліну другого рівня. На черзі Франція. Влада цієї держави ухвалила
законопроект про визнання кіберспорту. Держсекретар з питання цифрових технологій
Аксель Лемер заявив, що це рішення приймалось за узгодженням з Міністерством
спорту
3.
Вимога постійної віддачі. За даними gamekit.com щоб добре грати хоч
в одну гру з основних кіберспортивних дисциплін, потрібно витратити близько 500
годин гри, дивитись відеозаписи з коментарями професійних гравців, постійно
удосконалювати свої навички і з легкістю не відступати від мети. Статистика,
надана виданням, показує, що 7 з 10 кіберспортсменів відмовились від навчання,
роботи або особистого життя, щоб не витрачати час на щось, крім вдосконалення
своїх ігрових навичок.
Рубрика "Блоги читачів" є майданчиком вільної журналістики та не модерується редакцією. Користувачі самостійно завантажують свої матеріали на сайт. Редакція не поділяє позицію блогерів та не відповідає за достовірність викладених ними фактів.