О богах, героях и законах :)
Итак, в части первой сего опуса - мы рассмотрели (вкратце) 2 полюса этих "виртуальных миров", управляемые "вождями" ради "идеи", и управляемые "богами", непонятно вообще ради чего. Думаю нужно поробнее рассмотреть их сходства и различия. "Тоталитарные" сообщества более ориентированы на "внешний результат", который и провозглашен вообще целью их существования. Они гораздо меньше по численности, и (обычно) гораздо "элитарнее" по составу. Они подразумевают гораздо больший уровень личной ответственности, хлопец что оставил пару дырок в ядре - нанесет "сообществу" гораздо больший ущерб чем вагон, что заснул при пуле босса. Сам по себе "эксцесс исполнителя" (в целом - статистически неизбежный) для "тоталитарной" системы представляет вообще угрозу существованию, в то время как в "хомячковых" мирах - это норма, более того, это внутренний двигатель самой системы, играть в игру где все круты и никто не ошибается - никто не будет, ибо ему там ничего не светит. Это таки две полярные конструкции по самим своим принципам:)
Но кроме того "тоталитарные" системы возлагая гораздо большую ответственность на "членов", еще бОльшую ответственность возлагают на "вождей". Ибо ошибка вождя - еще опаснее чем ошибка "рядового". Потому сама устойчивость такого "мира" во многом базируется на этого самого вождя авторитете и компетентности. Но к сожалению непогрешимых вождей - еще не научились мы производить в промышленных масштабах, потому сомнения в их компетентности (и даже мотивах) временами возникают. Что приводит "тоталитарные" сообщества к различного рода кризисам, начиная от внутренних подковерных разборок до демонстративных расколов и революций. В "виртуальном мире" этот процесс происходит намного мягче чем "в реале", всегда есть куда уйти, и почти нет никакой возможности "заставить", отсутствие механизмов насилия (и вообще отрицательной мотивации) само по себе важное отличие всей этой "виртуальщины". В результате "недовольные" всегда могут себе найи другого вождя, или стать самому таковым, без особой крови. Хотя к гибели собственно проектов (и соответственно сообществ) - это приводит довольно часто. Для больших и "ценных" проектов это недопустимо, потому там предпринимаются специальные усилия по поддержанию авторитета "вождей", включая промывание мозгов и попытки построения того или иного "аппарата насилия". Что по итогу приводит сии сообщества тоже к краху, через "ползучую" утечку членов. Т.е. там по сути уже сформировался практически полный биологический цикл, с временем жизни, неизбежной "смертностью" и "пищевыми цепочками". Там все мягче чем в "реале", ибо нету таки "лимитированных ресурсов" за которые нужно грызть глотки, и отлучение от которых смерти подобно, но это думаю пока нету. Будет :) История всего этого движения - насчитывает всего несколько десятков лет, еще живы "отцы основатели", молодо-зелено короче :)
В ММОшном царстве все еще веселее, для начала - это "царство" еще моложе, и намного. Едва десяток лет прошел с "начала начал". Еще никто из "титанов" там не умирал ни своей смертью ни насильственной, хотя многие познали "усыхание". Но что самое главное - сей процесс изначально был управляем, он был создан и контролировался с целью получения прибыли, и управляющие им - кровно заинтересованы в "долгой жизни". В результате эта вся "демиургия" превратилась уже в бизнес, в ремесло, где есть более-менее понятные правила, позволяющие добиваться более-менее понятных результатов. Вторым характерным моментом тут есть то, что "жизненный цикл" пользователя - намного меньше чем "проекта". Если деятели опенсорса - и поныне в нем, даже если поменяли несколько проектов, и единственная "дверь наружу" там хорошая позиция в коммерческой компании-разработчике (ну если не считать гроба), то с "хомячками" все интереснее, "ветеранов" что начинали например в WOW или "линейку" c момента их появления и по сей день "в строю"- очень мало, год-два-три, и человек просто "перегорает" этим. В тяжелых случаях - отправляется в дурдом, в редких - попадает в штат разработчиков, но обычно - просто уходит "в реал". Т.е. отношение жизненного цикла "мира" и "жителя" прямо противоположное, "тоталитарные" миры населены "вечными эльфами", в то время как "богоуправляемые" ММОшки - маложивущими мотыльками. То-же пимерно можно сказать и о "сравгительном интеллектуальном уровне" населения. "Мотыльки" тупы до безобразия, и "школото" там составляет весьма заметную социальную прослойку. Если не доминирующую. В то время как в "тоталитарных" системах дебилов сыскать сложно, "система" их сама отфильтровывает довольно успешно. С одной стороны это явный плюс "тоталитаристам", но с другой стороны - не нужно забывать что эти "миры" не так создают свое население, как просто фильтруют. И в этом отношении "хомячковые миры" оказываются куда демократичнее, они готовы "принять" куда бОльший процент населения. Ведь эта самая "фильтрация" в терминах "реала" - это таки репрессии и геноцид, во всяком случае до изобретения "иных альтернатив" :) Тогда как "у хомячков" что "фильтры", что "отстойники отстоя" встроены в саму "систему", пусть и ценой того самого "социального неравенства" в довольно экстремальных его формах. Тоже любопытный факт, особенно по сравнению с "братским подчиением" у "тоталитаров" :)
Вообще создается впечатление - что эти две такие разные системы - созданы по единому замыслу, именно как комплиментарные части некоего единого целого. То что не нужно в одной - на ура утилизируется в другой, и наоборот. Задачи которые способна решать одна - есть проблемой и дефицитом во второй, и наоборот. И построены они даже на "полярных" принципах, которые всегда таки были источником антагонизма. Тут так и просится идея симбиоза. Но об этом - в следующей части :)
Рубрика "Блоги читачів" є майданчиком вільної журналістики та не модерується редакцією. Користувачі самостійно завантажують свої матеріали на сайт. Редакція не поділяє позицію блогерів та не відповідає за достовірність викладених ними фактів.